深度剖析sun的经济系统

目前,所有服务器都存在一种现象 , 而且如果没有外力影响的话 , 此种情况很长时间内都将持续下去 , 那就是:经济紧缩 。
请容许我借用几个现实经济的名词吧 。
类比国内金融系统的游戏内部经济来说 , 其表现是物品便宜了 , 金币“贵了 。
装备和道具 , 等同一个国家内部的股票、房地产、奢侈品 , 而金币……可以视为中世纪的银币金币吧 , 因为sun系统会大量回收金币 , 使得金币直接蒸发 , 这点用纸币来类比很不恰当 。
小知识:历史 , 贵金属货币的损耗、缺乏曾经直接间接导致了多次的战争 , 某种角度来说 , 鸦片战争其实是鸦片换白银的战争 。
而涉及币商与游戏玩家交易的 , 可以视为国际金融系统 , 其表现是 , 游戏内金币急速贬值 , 而游戏外的“金币(人民币)相对升值 。
小知识:一样是贵金属货币 , 甚至一样的质地和成色 , 也会因为经济和政治原因出现兑换的不同 , 特别是是在近代国家建立之后 。
因为无论那种货币 , 其实都存在溢价 , 也就是说 , 需要用国家信用去填补其溢出的部分 , 简单说吧 , 1个能买1头牛的金币 , 其实 , 作为金子本身或许只能买半头 , 另外半头其实是国家用信用去支持的 。
也因此 , 即便在古代 , 依然有造假币的 , 就是因为有溢价 , 如果等价的话 , 就没人私铸铜钱元宝了 , 当然 , 在纸币时代这个利润就更夸张了 。
好了 , 从历史先回来吧 , 要听我讲历史故事请另外付费 。
sun里面 , 出现这种情况的原因是什么呢?
让我来剖析一下sun的经济系统吧 。
第一 , 我们首先说明一个基础数据 , 有关金币总体产量的:
假设一个服务器 , 每天24小时 , 都有3000个70级玩家都在拼命打钱(忽略其它一切 , 或者你可以将其它所有情况都视为折算成70级玩家24小时了 , 比如15个50级 , 玩3小时 , 等于1个70级玩24小时) 。
假设一个70级玩家24小时可以打50万金币——特别说明 , 任何不拿去卖给系统的物品 , 都不计算入“金币数量里面的 , 因为那些只是“流通介质 。
比如你打了一个圣光 , 理论上它等同300万金币 , 但在我们这个研究里 , 它等于0 , 因为它本身不产生金币 , 只作为交换金币的介质 , 只不过是把别的玩家赚的金币换你兜里罢了 , 对于整个服务器来说 , 它并没产生任何一个金币——除非你卖给系统 。
那么 , 3000个24小时打钱的70级玩家 , 一天可以产生15亿金币 。
这个金币数量 , 大致只够把2套3阶a紫升到+12 , 或者1套多点的7阶d紫升级到+12的“系统手续费——宝石不说 , 因为等同圣光 , 只是流通介质 。
PS:因此 , 别动不动就谈什么麒麟+12星梦+12 , 就算6阶的女神+12 , 光系统收费 , 也需要耗费系统一整天能产生的所有金币的一大部分 。
这样的装备 , 在一个只开了不到2个月的服务器里 , 数量是极其稀罕的 。
我们可以把它看成 , 现实经济里面 , 一个国家每天能挖掘、提炼的黄金总数 。
第二 , 充值送宝石活动 , 其实是白送了大量的宝石 , 有了足够宝石 , 除了冲击宝石价格之外 , 最大的影响是什么?
是大家都尽量地去强化了 , 原因在于或者本身得了大量宝石 , 或者买了便宜宝石 。
那么 , 服务器总体上在短时间内支出了大量的金币作为系统手续费 , 再加上9c每次停机就封大量的币商ID , 这样直接导致一个情况出现 , 就是:
整个市面上的金币就被掏空了 。
我们可以把它看成 , 现实世界里面 , 一个国家突然沉迷于祭天拜神 , 要消耗大量的黄金去镀金各种器具 。
除了币商 , 所有人手里都没金币了 , 没有硬通货币 , 买牛没钱 , 买粮食没钱 , 没什么都没钱 。
而以货易货毕竟不方便 。
所以 , 大量的物品积压 。
大量的积压 , 必然导致一定程度上的恐慌 , 因此抛售 。
抛售之下 , 更加恐慌……
而且就算不是心理性的恐慌 , 金币本身的缺少 , 也会导致玩家不得不抛售部分物品 , 获得金币去升级的 。
第三 , 当然 , 原因不只这个 , sun本身的经济系统就不够合理 。
比如说吧 , 我们20级时候 , 打一天获得的金币 , 足够我们把打到的那个紫装 , 拿去强化到+5甚至+7——我指系统手续费 。
但我们70级的时候 , 打一天获得的金币(包括卖垃圾) , 根本不足够把我们当天打到的那个紫装强化到+2+3 , 如果是紫a , 那么更是彻底玩完 , 连+1都别想 。
简单说 , 高级别时候 , 获得的金币与消耗的金币之比太小 , 远小于低级别的时候 。
当然 , 你可以说我打圣光、打紫a……那只是极端少数人的可能性 , 而且这些人本身对装备要求就更高 , 紫已经不是问题 , 要紫a , 而紫a的系统收费 , 同样是他们无法承受的 。
随便一个中低阶的紫a升级到+7 , 就是千万级别的系统收费 , 等同直接蒸发一个24小时70级玩家20天的产量 。
总体上简单概述:所有人都缺金币 , 金币都给系统吞了 , 然后就没人买东西 。
本来这个过程比较缓慢的 , 甚至它可能会在装备总体级别稳定下来之后逐步被消除的 , 但现在突然被宝石风暴加速了……
第四 , 而同时金币兑换人民币的价格也在疯狂下降 。
这里面有原因是离开的玩家的影响 , 也有原因是非法软件的 , 也有原因是买金币的群体已经基本完成了他们的目标 , 更高的目标暂时没出现 , 都不花钱了 。
更大的原因在于 , 很多原本买金币的玩家 , 突然发现:系统的手续费过高了 , 要完成他们的目标 , 实在花费过多 , 而处于下降趋势的sun , 未必值得他们这样做 , 也没有足够的游戏内利益驱使他们去这么做——比如攻城 , 比如公会战……
没有足够的利益 , 而代价太高 。
至少 , 我不去把a紫+12 , 就是这个原因 , 没有一个终极目标 , 或说借口 , 能让我愿意去付出那么多——至于炫耀性质的目标已经足够了 。
我期待的是更高的荣耀 , 我想 , 这也是多数玩家的心声吧:我们找不到一个足够强的目标去努力 , sun , 没提供给我们 , 只为了穿装备而穿装备没什么意思 。
甚至 , 目前设定上的缺陷 , 使得PK和升级都不需要装备 , 也没那种收益需要这么去做——打架也白打 , 除了心理发泄外没实际好处 , 随着级别提高和副本、ac的缘故 , 现在野外地盘的争夺也弱了许多 。
更好笑的是 , 一个以装备为中心的游戏 , 目前其设定的结果居然是 , 没好装备 , 事实上更好、更方便 , 无论是pk还是练级……
所以 , 终极目标的缺乏 , 营销策略的失误 , 再加上sun本身设定的不合理 , 导致了sun目前的经济紧缩 , 这给整个游戏提前蒙上了灰影 , 所有人似乎都是一种末世心态 。
第五 , 要改善这点 。
最根本的要给玩家一个有效的长期目标:比如攻城 , 比如公会战 , 比如某种和装备关系密切、玩家又无法避开的利益……
至于短期的 , 随便就可以列举出很多 。
1、比如开放更多的交流功能 , 避免玩家碎片化:
改善频道功能的设定 , 固化频道功能 , 上线自动加入上次加入的频道 , 可以建立永久的付费频道 , 频道管理者可以踢人 , 远程邀请人;
改善公会功能 , 可以查看信息;
改善玩家好友功能 , 特别是上线下线功能; ^
改善组队功能 , 可以远程组队 。
2、比如增加玩家的荣誉感和认同感:
增加更多的排名系统 , 增加各种称号头衔 , 最少把竞速第一的人搞个特别头衔在名字前面吧 , 这样能吸引多点人去玩 , 否则就那个破烂-a紫 , 至少我没兴趣——其实真不明白 , 打boss是掉a紫 , 打竞速居然只是-a , 这不是弱智设定嘛 , 最少给个-s呀 。
3、比如弥补经济系统里面的金币缺陷:
勋章换金币 , 或者开展活动打怪获得某种额外金币奖励 , 当然 , 这个必须严格控制数量 , 最好能以先到先得的模式来进行 , 比如 , 宣布每个服务器20亿金币的勋章兑换上限……这样也能促进9c的收入 。
4、比如改变游戏设定:
至少 , 火龙谷所有怪物都不再因被缠绕而无法攻击 , 这样 , 要那白装慢慢熬的 , 请去冰风堡 , 只要怪物不被缠绕而产生无法攻击效果 , 那么装备的好坏就有直接而明显作用了 。
5、PVP规则和道具:
快速开放从属之环 , 或者改变掉落规则 , 否则好装备很被动 , 连装备这个唯一的地方都没意义的话 , 这游戏丢厕所算了 。
另外 , 请把现在野外的“反抗军队员定义修正了好吗 , 现在的定义是这样的 , 野外 , 除非红名 , 否则所有人都是“队员 , 不论他是“好人还是“坏人 , 所有人都按某种古怪的规则 , 随机被加持状态 。
比方说 , 一个紫名正在PK你 , 而此刻你如果加任何一个范围祝福(范围复活除外) , 比如治疗、比如牛盾 , 他都同时能获得……
而你想加的自己人反而可能因为超出11人上限而无法获得状态……
6、改变一些物品的外形、强化效果和开放新物品目标:
其实目前+12的效果真的远不如韩国的;
而更无聊的是 , 真龙之手、玄铁之盾这类饰品外形和垃圾一样 , 戴了还丢脸 。
请开放坐骑和翅膀 , 没翅膀 , 就请别自称是MU的续作 , 谢谢合作 , 如果不想现在100级之内开放 , 那么也请快速开放后面的等级或者转生 。
至于什么阶什么阶的防具 , 别开放得太兴奋了 , 装备平衡系统在新防具和人民币道具的双重作用下 , 都快崩溃了 。
7、增加套装效果:
比如给某种中级别的生命装8件护盾+500的加权 , 5件每次减少MP消耗2点;
比如给某狂暴套装移动速度+15 , 或者几率性质摆脱缠绕的效果;
或者给某套守护装增加献祭效果;
这样能使得装备不再一味思考护甲 , 而且增加pvp的多变性 , 也能使得低级装备始终有一定市场 。
8、增加道具可以改变附加属性或者增加合成时候的倾向:
这样 , 加上前面说的套装效果 , 将使得低级的紫装有实际的合成价值 , 而且因为升级便宜 , 又能获得需要的属性 , 未必比高级的一般紫差 , 再加上套装性能…… 这样可以同时消耗多余的低级宝石和低级紫e装 , 也让玩家的追求目标多样化起来 。
9、另外 , 请别再随便开放ac戒指项链的赠送了 , 特别是高级地图的 。
不知道那个笨蛋的主意 , 这种如此愚蠢的行为都做得出来 , ac是这游戏目前唯一还得让满级玩家找到上线理由的借口了 , 再送(其实我怀疑也没因此增加多少销售 , 有那钱的人 , 早买了或自己弄了ac)的话 , 别的不说 , 至少从心理上影响了整个市场 , 整个游戏都快找不到任何一个可以玩的地方了 。
【深度剖析sun的经济系统】别以为这是打击了币商 , 这是打击了整个游戏 , 不少人都会想 , “倒 , 现在送野兽戒指 , 明天指不定送雪晶了 , 那我刷个p呀 , 就算不自己花人民币买 , 我也可以买其他人贱卖的呀 。